Bridge-Club Bonstetten
Hier finden Sie aufklärende Informationen zu den Tücken der Bridge-Regeln und MovementsHier finden Sie Tipps zu Spielstrategien im Paar- und Teamturnier, zu einigen wichtigen Bridge-Konventionen und eine internationale Auswahl hilfreicher Bridge-Bücher

Spielstrategien im Teamturnier

Das Teamturnier unterscheidet sich vom Paarturnier in der Art der Abrechnung, und in der Folge dieses Unterschiedes auch erheblich in Strategie und Taktik. Jedes Board wird an zwei Tischen über Kreuz gespielt, und die Ergebnisse werden am Ende miteinander verglichen. Es gibt also nur zwei Anschriften. Was zählt, ist die Differenz bei den beiden erzielten Scores (und nicht der Maximal-Score); diese Differenz wird mit Hilfe einer Tabelle für jedes einzelne Board umgerechnet in IMP’s (= International Match Points); die IMP-Differenz aus allen gespielten Boards wird am Ende aufsummiert und noch einmal mittels einer Tabelle in Siegpunkte umgerechnet, was dann das Endergebnis ist. Dies Verfahren unterscheidet sich vom Paarturnier fundamental, denn dort zählt allein die absolute Größe des Sccores, also z.B. 110 für 2 Treff + 1 oder 120 für 1 SA + 1, wobei schon 10 Scorepunkte in der Wertung des Boards einen großen Unterschied ausmachen können (was im Teamturnier nicht der Fall ist). Im Paarturnier ist jedes einzelne Board in der End-Abrechnung am Ende gleich viel wert (also z.B. bei 25 Boards 4 % vom Gesamtergebnis); im Teamturnier ist es die Differenz der IMPS aus allen Boards, die am Ende das Ergebnis ausmacht. Bei 7 Boards kann ein sehr schlechtes die anderen 6 relativ guten Boards erheblich in Mitleidenschaft ziehen. Beim Paarturnier ist eine Sequenz von sechs 70%-Boards und einem Katastrophen-Nuller in der Quersumme immer noch ein 60%-Stand und damit ein sehr guter ‚Lauf’.

Beim Teamturnier kommt es vor allem darauf an, Vollspiele und Schlemms (wegen der Prämien) kompromißlos auszureizen und dann sicher zu erfüllen. Wenn bei einem Board an einem Tisch 4 Pik (= 420), am anderen 3 Pik + 1 (= 170) gespielt werden, ist die Differenz 250 zugunsten des Teams, das ausgereizt hat; die Differenz 250 entspricht 6 IMPS und ist schon erheblich. Noch deutlicher wird die Differenz, wenn es sich um ein Board in Gefahr handelt: 620 gegenüber 170, das ist 450 Differenz, was 10 IMPS bedeutet. Deshalb ist es gängig, in Gefahr riskanter auf Vollspiele oder Schlemms zu reizen, weil der mögliche Gewinn größer ist als der eventuelle Verlust. Spielt der Gegner nur 3 Pik für 140 und man selbst fällt in 4 Pik einmal, addiert sich dies für den Gegner zu 190 in Nichtgefahr (= 5 IMPS) bzw. 240 in Gefahr (= 6 IMPS) auf; man kann also bei einer gefährlichen Partie 10 IMPS gewinnen (oder aber, wenn überreizt worden ist, auch 6 verlieren), bei einer ungefährlichen Partie hingegen kann man nur 6 IMPS gewinnen (oder entsprechend 5 IMPS verlieren), was die Risikobereitschaft hier etwas dämpfen sollte.

Ein anderes Grundprinzip gilt für Vollspiele wie Teilspiele gleichermaßen. Wenn bei einem Board an einem Tisch 2 Treff + 2 (= 130), am anderen 2 Treff + 1 (= 110) gespielt werden, ist die Differenz 20 zugunsten des Teams, das 130 gespielt hat; die Differenz 20 entspricht gerade einmal 1 IMP und fällt in der Endabrechnung kaum ins Gewicht (sie kann im Paarturnier aber schon die Unterscheidung zwischen Top und Nuller sein). Dies hat Folgen: man wird im Teamturnier immer ein Sicherheitsspiel suchen und nicht auf die Jagd nach Überstichen gehen, die im Paarturnier von größtem Belang, im Teamturnier jedoch kaum etwas wert sind. Dieses Sicherheitsspiel ist von erheblicher Bedeutung: Die Differenz zwischen 4 Coeur (420) und 4 Coeur + 1 (450) ist 30 oder 1 IMP, die Differenz zwischen 4 Coeur gemacht (420) und vier Coeur, auf der Suche nach dem Überstich einmal down (-50), ist jedoch 470 (= 10 IMPS). Im Gegenspiel ist, aus den gleichen Gründen, allein der erste Faller wichtig, nicht der bereits ‚eingedachte’ zweite oder dritte, wenn man dafür riskiert, daß der Gegner seinen Kontrakt am Ende eventuell erfüllt.

Bei der Wahl des Kontrakts sollte man im Teamturnier ebenfalls immer auf ‚Nummer Sicher‘ gehen, da auch die großen Score-Unterschiede, die im Paarturnier zwischen SA-, Oberfab- und Unterfarbspielen bestehen, durch die IMP-Abrechnung sehr nivelliert sind. Man spielt im Team lieber sichere 2 Karo für 90 als unsichere 1 SA + 1 für mögliche 120, man spielt lieber 5 in Unterfarbe als riskante 3 SA mit einer ungedeckten Farbe, man spielt lieber sichere 6 in Unterfarbe als spekulative 6 SA, man spielt mit Oberfarben immer den Fit und nicht SA (für die im Paartunier extrem wichtigen, hier aber völlig bedeutungslosen 10 Score-Punkte mehr).

Große Vorsicht sollte man im Teamturnier mit Kontras walten lassen; ein kontrierter Faller macht einen nicht viel reicher, als der Faller einen eh‘ schon macht; den Gegner aber einen kontrierten Kontrakt, besonders ein kontriertes Teilspiel (mit Überstich...) erfüllen lassen, ist ein veritables Desaster: 2 Pik + 1 (140) am einen Tisch, 2 Pik Kontra + 1 (570, sogar 870 in Gefahr) ergibt einen masiven Verlust von 430 (10 IMPS) oder 730 (12 IMPS, in Gefahr) auf diesem einen Board, was im Paartunier, wo alle Boards einzeln und gleich viel zählen, einen Nuller bedeutet (den man mit dem nächsten Top wieder ausgleichen kann), der im Teamturnier, wo die Addition der einzelnen Boards am Ende zählt, aber schon ein ganzen Match kosten kann. Man sollte deshalb nur klare Kontras für 2 oder mehr Falle abgeben, etwa wenn evident ist, daß der Gegner einen Opferkontrakt spielt, den man selbst nicht mehr für die eigene Seite gefahrlos positiv überbieten kann.

Dies alles bedeutet aber nicht, daß im Teamturnier der defensiv-vorsichtige Spieler im Vorteil ist. Sehr viele IMPS’s kann beispielsweise ein unglückliches Agieren im Kampf um die Teilspiele kosten, besonders, wenn es dem Gegner gelingt, mehrfach an beiden Tischen positiv zu schreiben. Da, im Gegensatz zum Paarturnier, beim Wettbewerb um ein Teilspiel selten ein Kontra droht, solle man gerade hier recht aggressiv zu Werke gehen.

© Dr. Christoph Höcker, 86415 Mering

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